Уже в октябре на экраны выходит полнометражный 3D-мультфильм Winx Club - Magic Adventure. Далеко не каждый кинокритик переварит такое название. Однако каждая мама, у которой есть дочка 6-12 лет, вздохнет, услышав волшебное Winx. Кто - с печалью о потраченных на всю эту мишуру деньгах, а кто и с радостью оттого, что девочка нашла себе безобидное увлечение, из которого все равно рано или поздно вырастет. В мультсериале, который идет по ТВ в 130 странах мира, включая Россию, рассказывается о феях и ведьмочках, которые учатся в школах волшебства. Благодаря этому нехитрому зачину, давшему путевку в коммерческую жизнь выпускникам разных учебных заведений - от академии пана Кляксы до школы Хогвартс, итальянский художник комиксов и мультяшек Иджинио Страффи стал владельцем одного из самых плодоносящих мировых брендов. Причем в мультсериал про фей изначально была заложена не творческая идея, а нишевый бизнес-проект, созданный исключительно для девочек 6-12 лет. Точность таргетирования привела к тому, что годовой оборот империи Winx, которая молода так же, как ее фанатки - всего седьмой год пошел, - сегодня составляет 2 миллиарда долларов. Это продукция всех сегментов рынка, начиная от собственно сериала, фильма по его мотивам, DVD, разных шоу, вроде "Winx на льду", прошедшего у нас в марте, сопутствующих игрушек, книжек, журналов, одежды, косметики, школьных ранцев и заканчивая товарами повседневного спроса. Хотите памперсы с нашими героями - будут вам и памперсы. Ведь на кону - рынок детских товаров, который, как известно, входит в пятерку крупнейших мировых индустрий.
И тем не менее компания Rainbow, которая продает лицензии на Winx и несколько других сериальных брендов, упорно продолжает заниматься и кинопроизводством. Казалось бы, зачем? Ведь на личный счет брендированного мультперсонажа кино приносит сущие копейки. Считайте сами: рисованный "Винни и Слонотоп" 2005 года при бюджете в 20 миллионов собрал в прокате почти 53 миллиона долларов. Думаете, это триумф? На самом деле голая прибыль компании Disney от кинопроката составила ничтожную сумму. Нечего и краски переводить. Ведь еженедельные отчеты о прокате с фантастическими цифрами - не более чем данные о проданных в кинотеатрах билетов. Простой пример. В американской практике больше трети всех барышей забирают себе кинотеатры. А в Европе этот процент может доходить и до 60. Оставшуюся часть кассовой прибыли принимаются делить производители и дистрибьюторы. Отнимаем телевизионную рекламу и полиграфию - остаются рожки да ножки. Так, в 2007 году средневзвешенная емкость рекламной кампании крепкой комедии или ужастика составляла в Голливуде порядка 40 миллионов долларов. Производители арт-хаусных картин тратили на создание информационного поля порядка 26 миллионов долларов на фильм. А бюджет одного блокбастера в среднем варьировался в районе 70 миллионов долларов. Так что, как пишет известный аналитик Голливуда Эпстайн: "Бравые сводки с бокс-офисного фронта в большинстве случаев будут для производителя не чем иным, как публичным отчетом о потерях". Если в далеком 1948 году общий доход голливудской индустрии составил восемь с половиной миллиардов долларов, и эти деньги были сделаны только на кинопрокате, то в 2007-м при доходах в 42 миллиарда доля кинопроката составила всего 20 процентов.
Так зачем выпускать уже второй фильм про Winx (первый собрал в Италии всего 8 миллионов, у нас в прокате не был), тем более в 3D-реинкарнации? "Фильм в отдельности, с точки зрения лицензирования бренда, не гарантирует долгий интерес, - объяснил "Итогам" Иджинио Страффи, - полгода до выхода на экран и три-пять месяцев после. Главное, продавать лицензию на использование бренда. Хочешь делать бизнес - занимайся тотальным покрытием рынка, производя все виды медиапродуктов, с ним связанных. Кинокартина подогревает интерес к продукции".